电子游戏作为现代计算技术发展所演化出来的一种艺术形式,从刚出现开始就一直保持着迅猛的发展趋势,其种类的演化愈发复杂与多样化。而动作游戏这个游戏中最初的分类也在不断的细化,出现了射击类、格挡类、冒险类等等。实际上,各种游戏类别的元素又互相参杂,一款动作游戏又可以射击、又可以搏击、还能到处探索,已经很难界定这是哪一类的动作游戏了。但不管如何纷繁复杂,热爱这类游戏的玩家心态一直都是一样的,对于渴望从这类游戏中所获取的东西一直没变。

游戏中最能给人直观感受的,莫过于所操控角色的动作效果了,在游戏圈都有个同一的称呼,打击感。不只是动作游戏,各类游戏的开发中,打击感的设计都是很重要的一项。好的打击感能够产生更接近于真实的物理感觉,让玩家误以为游戏中所进行的物理碰撞是真实且又有力度的。

如今,韩飞龙已经贵为国内顶尖搏击赛事峨眉传奇的签约明星,他在峨眉传奇豪取8连胜,特别是用天外飞仙般的腾空“外摆莲”KO古巴选手冈萨雷斯,施展太极九式力挫泰拳天王杀玉狼替武僧一龙复仇,给拳迷留下了深刻印象。

而游戏中,良好的速度感不只是动作帧数上设置就能体现的,还可以通过空间的剧烈变换来体现。《镜之边缘》是一款第一人称的跑酷游戏,游戏中的角色动作不算快如闪电,却在各种环境空间中腾挪辗转,形成了一种独特的速度美。很多知名的赛车游戏,如《极品飞车》都在通过急剧的空间变换来形成一种速度感。

好的动作游戏应该是从各个动作与相应的声效都带给玩家力量与速度的完美体验,从而真实的产生角色强大的感觉,使玩家能够感同身受的融入到角色中,并为此兴奋。电子游戏作为一门新兴的艺术形式,以其极强的互动性带给体验者更强烈的感受,这不正是游戏的魅力所在吗?

射击游戏里面有很多枪械,而大部分玩家所钟爱的还是射得又远又准的狙击枪,甚至专门出了一个系列游戏《狙击精英》,普通步枪的杀伤范围与狙击枪不是一个层级。落地98K是很多《绝地求生》玩家的梦想,狙击枪所带来的掌控感是其他枪械所无法比拟的。

不仅如此,角色的一招一式在动作设计上非常讲究。《鬼泣5》一直以酷炫的动作招式为卖点,角色动作越帅气越意味着游刃有余,发动强而有力的攻击不费力,这从侧面反映出角色的强大。

生理上的需求使得身体成为了心理渴望的桎梏。我们想要变得厉害,身体却在各种说做不到。这时候,动作游戏的出现整好满足了我们的愿望,又可以节约能量懒在沙发上,又能有变强的感觉。于是玩动作游戏就成为了我们身体和心理上的延伸,动动手指就能有无敌于天下的感觉,这恰恰是我们期望从该类游戏中所获得的。

韩飞龙青少年时期慕名到陈家沟闯荡,师从太极大师王战军,由于悟性出色,很快成为了王战军关门弟子,并获聘王战军太极武校教官。后来韩飞龙在王战军的鼓励下转战职业搏击,尽管传武上擂台会遇到规则上的巨大障碍——很多著名散打名将都无法适应自由搏击,更何况传统武术了——但韩飞龙还是凭借过人的天赋和耐心,实现完美转型。

一款好的动作游戏要如何才能带给玩家对于极致动作的体验呢?

还是拿伊布做例子,难道他100次触球,都要显示出与众不同?非也,他只需要一两次灵感爆发,就足以让他成为世界足坛的奇迹缔造者。放下那些偏见与无知想法吧,韩飞龙就是中国武术奉献给世界搏击大家庭的绝佳礼物,他会在与泰拳皇帝播求的比赛里证明自己,这场强强碰撞初步定在峨眉传奇跨年盛典震撼展开。

而打击感主要从三方面体现:

掌控感,正所谓杀敌与无形之中,决胜于千里之外,游戏角色的每一个动作对于周遭环境影响的精准程度和范围都体现出了一种掌控感。强大不仅是体现在力量与速度上还要随心所欲。

中国拳击协会主席张传良有很精辟的说法,那就是无论你练的是什么拳,打起来其实无外乎直摆勾,不会存在什么花样。有些缺乏格斗常识的网友说韩飞龙打得不像太极,其实他们也不知道究竟什么是太极应有的样子,是武侠电影里那样还是公园老头那样?事实上太极真正实战起来,与世界各种技击术都是差不多的,但发力方式、技术细节和哲学理念截然不同。

除了动作特效外,动作频率也很重要。好的招式不是单纯的一味快就完事了,快慢结合更能产生迅猛的感觉,动作招式的一静一动都在玩家的掌控之中。著名的格斗游戏《拳皇》还有《街霸》里面每一个角色都有他独有的连招,并且每个连招都有特定的节奏,掌握这个节奏才能正确输入指令,控制角色发出招式。

要想真正给玩家营造出变强的效果,游戏需要从很多方面入手。

还有一方面是音效。优秀音效可以加强对物理运动和撞击的感受。

那么玩动作游戏,我们追求的是什么呢?

这种心理代代遗传到了作为后代的我们身上。造成了一个的奇葩的矛盾状态,一方面我们想要更强,拥有更大的力量、更快的速度、更迅猛的反应,另一方面我们又更甘于躺在沙发上懒散下去。

速度感,天下武功,唯快不破。有了速度才会有激情。速度感能产生一种莫名的快意,出去兜兜车,吹吹风,即使是微小的速度也能让人心里生酥。

节奏感,人类似乎天生就有对于节奏的追求,说话要抑扬顿挫,节奏鲜明,打牌要咋呼吆喝,落牌如雨。

人会有这样的梦想得问人的远古祖先。在那个茹毛饮血的年代,食物主要通过猎杀与采集,经常参与同各种怪物和敌人进行搏杀以及穿越恶峰险谷之类的体育活动,活脱脱一个现实版《怪物猎人》。游戏里死了能重来,现实中要不强的话基本就会被做成菜或者化肥了,所以活下来的祖先心里的想法非常明确“只有越强越能活下去”。

腼腆内敛的韩飞龙不善言辞,貌似死板拘谨,可实际上却是一个充满想象力的武者。南宋大诗人陆游有句名言“文章本天成,妙手偶得之。”这句话也可套用在韩飞龙身上,他会有很多随性的表演,很多灵光乍现的杀招,这是现代搏击体系里没有的。我们不能断言韩飞龙能不能成为世界最顶级的搏击王者,但他的稀缺性却是无可比拟的,他就是“搏击版伊布”,也许不如梅西、C罗成就高,却具备独特的地位与价值。

一方面是发动攻击造成的特效。用夸张的手法来渲染游戏人物的动作效果是普遍采用的方式,出拳挥剑带风、带火、带电、带光,五光十色的渲染。给人感觉这一击不只是有力道,而是相当有力道。

为了加强打架感,很多游戏甚至用上了游戏手柄震动,为的就是加强玩家的体验。

日本狂犬西川智之、泰拳天王杀玉狼都输得心服口服,对韩飞龙赞不绝口,一致认为韩飞龙的打法特别独特,让对手有力气使不出,并且屡屡有天马行空、诡异莫测的动作出现。西川智之表示:“他是非常有意思的选手,我完全跟他对不上拍,他好像来自另一个星球。如果再加强一些硬度,就更厉害了。”

每个人都有自己的英雄梦,梦里的自己或飞天遁地,或掌控乾坤,翻云覆雨不在话下,只手屠城弹指之间,乱七八糟的总之就是一个字“强”,两个字“特强”,多个字“强得一塌糊涂”。

另一方面是被影响物的反馈。被击打的人和物都要有及时且强烈的反映,爆血、爆衣,爆火花、身体剧烈的抖动和被抛出,感觉上是受到了非常有攻击力的伤害。

在国内,很多人都追捧武侠文化,都想着哪天获得绝世秘籍成就一番大侠梦。而国外,都想着通过变异或改造成为非人类的存在。这都是我们渴望成为强者心理的体现。

好的动作游戏更能带来这种节奏上的愉悦体验,角色动作的频率,移动、跳跃、攻击、闪避、防御,都通过玩家有节奏的输入指令,并且通过良好的打击感进行反馈。这种节奏感可能不是游戏强制规定的,但按照这种节奏能够获取最大收益。《鬼泣5》里面种类繁多的招式组合,形成了极具观赏性是视觉盛宴。《只狼》里面叮叮当当的打铁,让不少玩家热血沸腾。